Frederick Parotat

Software Generalist
Programming, Software Engineering, Game AI, Core Engine
Programmierung, Software Entwicklung, Spiele-KI, Spiel-Engines

Professional ExperienceProfessionelle Erfahrung

Unannounced ProjectUnangekündigtes Projekt

CompanyUnternehmen Sky Castle Studios LLC
RoleRolle Senior Gameplay EngineerSenior Gameplay Engineer
StackTechnologien Custom EngineEigene Engine, TypeScript, Vite
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A game to make your custom minis shine.

  • Rapid prototyping of several game ideas
  • Design and implementation of
    • Browser based core engine
    • Binary asset pipeline, using ViteJS as a foundation
    • Core Gameplay Systems and Tooling
    • No-Code script system

Ein Spiel in dem deine selbsterstellten Minis zur Geltung kommen.

  • Rapid-Prototyping verschiedener Spielideen
  • Design und Implementierung von
    • Browser-basierter Spieletechnologie
    • Binärdaten-Pipeline auf Basis von ViteJS
    • Kernsysteme und Entiwkclungswerkzeuge des Spiels
    • No-Code Skriptsystem

Life Beyond

Life Beyond Logo
CompanyUnternehmen Life Beyond Studios (waswar Darewise Entertainment)
RoleRolle Lead Gameplay ProgrammerLeitender Gameplay Programmierer
StackTechnologien Unreal Engine, C++
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  • Leading a team of half a doyen engineers, including Scrum Master duties
  • Interdepartmental communication
  • Implementation of several Gameplay Systems
  • Leitung von einem halben Dutzend Entwickler
  • Abteilungsübergreifende Kommunikation
  • Implementierung verschiedner Spielsysteme

The SettlersDie Siedler Online

The Settlers Online Logo
CompanyUnternehmen Mi’pu’mi Games GmbH for Ubisoft Blue Byte GmbH
RoleRolle Lead ProgrammerLeitender Programmierer
StackTechnologien Unity, C#, Java
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Game Website

  • Port from Flash to Unity WebGL
  • Leading a small team of engineers
  • Repository and Build System maintenance

Spieleseite

  • Portierung von Flash zu Unity WebGL
  • Leitungs eines kleinen Entwicklerteams
  • Pflege des Quellcode Repositories und des Buildsystems

Hitman III

Hitman III Logo
CompanyUnternehmen Mi’pu’mi Games GmbH for IO Interactive A/S
RoleRolle Stadia Engineer
StackTechnologien Glacier, C++, C#
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Game Website

I supported IO Interactive by porting core engine systems of the Glacier 2 engine over to Google Stadia.

Spieleseite

Ich habe IO Interactive bei der Portierung des Kerns ihrer Spieleengine Glacier 2 auf Google Stadia geholfen.

The Flower Collectors

The Flower Collectors Logo
CompanyUnternehmen Mi’pu’mi Games GmbH
RoleRolle Developer
StackTechnologien Unity, C#
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Game Website

  • Joined late in production
  • Release stabilization
  • Integration of localization
  • Platform support for GoG and Microsoft Store

Spieleseite

  • Zum Ende der Produktion hinzugestoßen
  • Stabilisierung
  • Integration von Lokalisierung
  • Platformunterstüzung für GoG und Microsoft Store

Battlefield V

Battlefield V Logo
CompanyUnternehmen EA Digital Illusions CE AB
RoleRolle AI Software Engineer
StackTechnologien FrostBite, C++
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Game Website

  • Joined early in production to work on AI, mainly agent awareness and behavior
  • After the release worked on rebuilding the studio AI solution, mainly focusing on navigation and decision making systems

Spieleseite

  • Früh in der Produktion hinzugestoßen um an der KI zu arbeiten, primär Wahrnehmung und Verhalten von KI-Agenten
  • Nach der Veröffentlichung, Überarbeitung der KI-Systeme, wobei mein Fokus auf Navigation und Entscheidungsfindung lag

Crossfire

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CompanyUnternehmen Starbreeze AB
RoleRolle Game Programmer
StackTechnologien Valhalla, JS, Unreal Engine, C++
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  • Joined early in production
  • Prototyping of several Gameplay Systems
  • Design and Implementation of BehaviorTree runtime in Valhalla engine
  • After switch to Unreal Engine 4, refocusing on AI:
    • Perception and Awareness Escalation
    • Faction Behavior
    • Cover Based Combat
  • Früh in der Produktion hinzugestoßen
  • Prototypenentwicklung verschiedener Spielsysteme
  • Entwicklung einer Verhaltensbaum-Laufzeitumgebung für die Valhalla-Engine
  • Nach dem Wechsel zu Unreal Engine 4, Refokusierung auf KI:
    • Warhnehmung und ‘Awareness Escalation’
    • Fraktionsverhalten
    • Deckungsbasierter Kampf

Hunt: Showdown

Hunt: Showdown Logo
CompanyUnternehmen Crytek GmbH
RoleRolle Gameplay Programmer
StackTechnologien CryEngine, C++
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Game Website

After shipping Robinson: The Journey I moved to the Hunt team to help with various player related gameplay systems.

  • Implementing systemic weapon recoil
  • Prototype player jump
  • General maintenance of the inventory and weapon systems

Spieleseite

Nach der Veröffentlichung von Robinson: The Journey bin ich zum Hunt team gewechselt um an spielerbezogenen Systemen zu arbeiten. Dazu gehören:

  • Simulierung von Waffenrückstoß, anhand von Formeln in Gegensatz zu dem vorherigen animationsbasierten Ansatz.
  • Prototypentwicklung für Spielersprünge (eingschließlich ‘Vaulting’)
  • Generell Wartung und Ertweiterung des Inventar- und Waffensystems.

Robinson: The Journey

Robinson: The Journey Logo
CompanyUnternehmen Crytek GmbH
RoleRolle Game Programmer
StackTechnologien CryEngine, C++
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Game Website

I joined the team early in its production phase as a generalist game programmer, primarily focusing on AI. My tasks included the following:

  • Taking over major parts of the ‘interest system’. The system gives input for agent’s idle behavior as well as providing designers with an ability to setup scripted sequences.
  • Maintenance of the Boid technology (/flock animals).
  • Changes to the pathfinding, including rules for handling of positions outside the navigation mesh and selection logic for AI Paths.
  • Implementing aspects of ‘pet-like’ agent behavior.
  • Implementing handling of AI-Systems related game pause logic (including refactor of low level engine timing).

Spieleseite

Ich bin dem Team früh in der Produktion ans Generalst beigetreten, Wobei mein Fokus primär auf der Spiel-AI lag:

  • Übernahme des ‘Interessensystems’, welches verschiedene Reize bereitstellt um das Leerlaufverhalten von Agenten zu beeinflussen. Es wurde ebenfalls genutzt um einige geskriptete Sequenzen im Spiel aufzusetzen.
  • Wartung und Erweiterung der ‘Boid Technologie’ (Schwarmtierverhalten).
  • Änderungen and der Wegfindung, vorallem mit Bezug darauf wie mit unerreichbaren Zielen umgegangen wird.
  • Simluation von ‘haustierähnlichem Verhalten’.
  • Grundlegende Änderung an den zeitgebenden Systemen der Engine für eine teilwise Spielpause (in einem VR Spiel).

CE#

CE# Screenshot
CompanyUnternehmen Crytek GmbH
RoleRolle Programmer
StackTechnologien CryEngine, C++, C#
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The C++/CLI experimentation lead to a more versatile script layer using Mono and SWIG code generation. Internally referred to CE# this experiment grew into a core engine feature. My contributions to the project were

  • Implementation of the embedded Mono runtime on engine side
  • Creation of a workflow to automatically generate wrapper code from the common layer of the engine, using a modified version of SWIG
  • Implementation of Monodevelop addins to handle engine specific path discovery and project setup as well as supporting debugging of code running inside the embedded Mono runtime
  • Development of a framework layer (called ‘Core’ framework) on-top of the generated wrapper code, to allow easier access to engine functionality – for example the easy creation of entity classes and automatic exposure to CRYENGINE Sandbox
  • Creation of VR Editor implemented in C#. The VR Editor was displayed at GDC2016. Twitter link

Die C++/CLI-Experimente im Zuge der EXUP-Projekte führten zu der Entwicklung einer vielfältiger einsetzbaren C#-unterstützenden Skiptszstems. Das Systeme verwendete eine Mono Laufzeitumgebung und nutzte die Systeme der CryEngine durch eine SWIG-generierte Codeschicht. Intern als CE# bezeichnet wurde das System schließlich voll in die Engine übernommen und auch externen Lizenznehmern zur Verfügung gestellt. Als einer der anstoßgebenden Entwickler habe ich an folgenden Teilen des Systems gearbeitet:

  • Implementierung der Mono Laufzeitumgebung als Teil der Spieleengine
  • Ausarbeiten und Aufsetzen der Arbeitsabläufe (und Werkzeuge) für die automatische Wrapper-Generierung.
  • Entwicklung von MonoDevelop addins um die Entwicklungsumgebung besser in die Spieleengine einzubinden und um Live Debugging zu ermöglichen.
  • Entwicklung eines ‘Core’ genannten Frameworks, welches zwischem dem generierten Code und dem Nutzercode sitzt. Hauptzweck des Frameworks ist es eine ‘C#-typischere’ Entwicklererfahrung zu bieten und nutzerstellte Klassen leichter im CryEngine Sandbox Editor zur Verfügung zu stellen.
  • Erstellung eines VR Editors in C#. Der VR Editor wurde auf der GDC2016 präsentiert. Twitter link

EXUP

EXUP Projects Collage
CompanyUnternehmen Crytek GmbH
RoleRolle Lead Application Programmer
StackTechnologien CryEngine, C++, C#
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The team was founded to serve non-gaming customers of CryEngine. I joined shortly after its inception and worked on projects ranging from three-dimensional data visualization over promotional demos to simulators. Technical achievements include:

  • Maintenance of a C++/CLI based script layer
  • Integration of Speech Recognition using MS Speech API – including support of a non-stock language through custom phoneme-mapping
  • Experimental integration of Steering Wheels (Direct Input GameController devices)
  • Experimental integration of DBOX Motion hardware
  • Input-Output-Streaming sending rendered frames using Nvidia GRID cards to lightweight ffmpeg based clients. Client platforms were: Windows, Linux, iOS, Android
  • Implementation of project-related UI (C# WPF) and application logic

The projects also included marketing demos, like the Audi VR Experience, for the A4 Quattro (B9), displayed during the International Motor Show 2015 in Germany. Vimeo Link

Das EXUP Team wurde gegründet um Nicht-Spiele-Kunden der CryEngine zu unterstützen. Ich bin kurz nach der Gründung zu dem Team hinzugestoßen und habe an verschiedensten Projekten gearbeitet. Darunter sind dreidimensionale Visualisierungen von Unternehmensdaten, Werbedemonstrationen sowie Simulatoren. Technische Errungenschaften:

  • Erweiterung und Pflege eines C++/CLI Interfaces für die CryEngine
  • Integration von Spracherkennung via MS Speech API, einschließlich Unterstützung normalerweise nicht unterstützter Sprachen durch händische Phonemzuordnung
  • Experimentelle Integration von Lenkrädern und Pedalen (über DirectInput)
  • Experimentelle Unterstützung von D-Box (Motion) Geräten
  • Eingabe-Ausgabe-Streaming von Nvidia GRID-Karten an eigene (primär mobile) Clientanwendungen. Ünterstützte Clientplattformen: Windows, Linux, iOS, Android
  • Ausarbeitung und Erstellung von projektspezifischer Anwendungslogik sowie Benutzeroberflächen (C# + WPF)

Das öffentlich sichtbarste Projekt war eine VR-Anwendung für Audi, um den A4 Quattro (B9) vorzustellen. Gäste hatten im Zuge der IAA 2015 in Frankfurt die Möglichkeit das Projekt zu sehen. Vimeo Link

Personal ProjectsNebenprojekte

Eternal Silence

Eternal Silence Logo
StackTechnologien SourceEngine, C++
More InformationMehr Informationen Steam Link

I joined the team several years after the original steam release, in order to maintain the game. Aside from the usual bug fixes and optimizations, I worked on a general UI-overhaul and several game-play features, including:

  • A new capture-point based game mode
  • Stealth mechanic for space vehicles
  • Hit indicators

Ich bin einige Zeit nach dem Steam-Release zum Projekt hinzugestoßen, um Spiel zu erhalten. Neben den üblichen Fehlerbehebungen und Optimierungen habe ich auch eine Überarbeitung der Benutzeroberfläche sowie einige Spiel-Features in Angriff genommen:

  • Ein neuer Eroberungspunk-basierter Spielmodus
  • Stealth-Meachniken für Raumschiffe
  • Trefferindikatoren

Siebenwind

Siebenwind Logo
StackTechnologien Custom Tools and ServerEigene Tools und Server, C++, C#
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Project Website

Siebenwind is a German hardcore roleplay Ultima Online freeshard. I used to play on the shard from 2001 on and at some point in 2007 I joined the Staff and helped in various capacities. Starting with world design, over player support I finally ended up spending most of my time on the technical side of things. Developing tools to make it easier to edit the game world and the files, as well as writing server side scripts.

Projektseite

Siebenwind ist ein deutscher ‘hardcore Rollenspielshard’ für Ultima Online. Ich habe seit 2001 auf dem Shard gespielt und bin einige Zeit später dem Team beigetreten und habe auch verschiedenste Weisen geholfen. Angefangen mit Weltendesign und Spielersupport lag mein Fokus bald mehr auf technischer Seite. So habe ich einige Tools zum Bearbeiten der Spieldateien und für das Weltendesign, sowie einige Serverskripte geschrieben.

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Impressum

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